Subscribe Button Image by Free-Web-Buttons.com v2.0




 




 

I POLIGONI REGOLARI


La tartaruga può disegnare tutti i poligoni regolari, quello che occorre sapere è il numero di lati del poligono e l’argomento di ciascuno degli angoli di rotazione. Per quanto riguarda gli angoli di rotazione occorre tener presente che questi sono gli angoli esterni del poligono regolare. Poichè la somma degli angoli esterni di qualunque poligono convesso è di 360 gradi, ciascun angolo esterno di un poligono regolare di n lati avrà una ampiezza di 360 / n gradi.
Pertanto, per far disegnare alla tartaruga un ottagono regolare dovrete scrivere nella Console dei Comandi:
RIPETI 8 [AV 40 DE 360 / 8] oppure RIPETI 8 [AV 40 SI 360 / 8].
Per un esagono regolare RIPETI 6[AV 40 DE 360 / 6] oppure RIPETI 6[AV 40 SI 360 / 6]
Per un decagono regolare RIPETI 10[AV 40 DE 360 / 10] oppure RIPETI 10[AV 40 SI 360 / 10]
Per un dodecagono regolare RIPETI 12[AV 40 DE 360 / 12] oppure RIPETI 12[AV 40 SI 360 / 12]
Il comando RIPETI, utilizzato per disegnare poligoni regolari, può anche essere usato per far disegnare alla tartaruga delle linee curve, infatti, ogni linea curva può essere considerata come la ripetizione di tanti piccoli passi e di tante piccole rotazioni a destra o a sinistra.
Un caso particolare di linea curva è la circonferenza, un modo approssimato per disegnarla si ottiene dando alla tartaruga il seguente comando:
RIPETI 360 [AV 2 DE 1]

CATTURARE UNA FORMA

 

Se apri la Console delle Forme di MicroMondi in essa trovi numerose forme, puoi dare, alle tartarughe che inserisci nei tuoi progetti, una qualunque di tali forme. Se in un progetto ti occorre una particolare forma, ad esempio quella di una papera, che non fa parte di quelle di default presenti nella Console delle Forme, puoi risolvere il problema con la procedura illustrata nel file di word che puoi scaricare cliccando su come catturare una forma. Puoi anche vedere come si cattura una forma scaricando il seguente filmato catturaforma.
Una guida, passo dopo passo, su come cattuarre una forma, e in generale, su come usare MicroMondi per costruire progetti e storie elettroniche interattive, la trovi sul testo
MICROMONDI Un laboratorio per imparare a imparare, scritto da Marino Marzo.

Torna su

 
 
 








 

LE PROCEDURE

MicroMondi è un ambiente di programmazione PROCEDURALE, ossia un ambiente in cui è possibile definire delle procedure.
Quando si parla di PROCEDURA ci si riferisce alla sequenza ordinata di istruzioni necessarie per risolvere una situazione problematica. Le procedure vanno scritte in una speciale pagina chiamata Procedure raggiungibile dal menu Pagine cliccando sulla voce Procedure (in alternativa si può usare la combinazione di tasti Ctrl+F).
Quando si entra nella pagina delle Procedure ci si trova in una pagina vuota in cui è possibile scrivere le procedure.
Ogni procedura deve iniziare con PER seguito dal nome che si vuol dare alla procedura, e chiudersi con FINE.
Il nome della procedura è arbitrario, tuttavia, è consigliabile usare nomi attinenti al compito che la procedura svolge. Pertanto, se una procedura è definita per disegnare un gelato, sarebbe opportuno chiamarla gelato, piuttosto che mela.
Entra nella pagina delle Procedure e scrivi la seguente procedura:

PER GELATO
GIU
DAISPESSORELINEA 5
AV 90
DAICOLORE 65 RIPETI 36 [AV 10 DE 10] SI 45
DAICOLORE 15 RIPETI 36 [AV 10 DE 10] SI 45
DAICOLORE 24 RIPETI 36 [AV 10 DE 10]
DE 15 IN 50
TANA
FINE


Per vedere come funziona la procedura gelato appena definita, devi abbandonare la Pagina delle Procedure e tornare su Pagina1, sempre dal menu Pagine cliccando sulla voce di menu Pagina1.Passa poi nella Console dei Comandi e digita giu gelato, premi il tasto di Invio, la tartaruga attiva dovrebbe mettersi in azione e disegnare appunto un gelato.

Prova a scrivere nella Pagina delle Procedure le seguenti procedure e vedi cosa producono quando vengono lanciate.

PER FACCIATA
SU SI 90 AV 50 SI 90 AV 50 DE 180 GIU
DAISPESSORELINEA 3
RIPETI 4 [AV 80 DE 90]
SU TANA GIU
FINE

PER FINESTRA
RIPETI 4 [SI 90 RIPETI 4[AV 10 DE 90]]
FINE


PER PORTA
SU SI 90 AV 40 SI 90 AV 50 DE 180 GIU
DAICOLORE 65
RIPETI 2[AV 50 DE 90 AV 20 DE 90]
SU TANA GIU
FINE


PER TETTO
SU SI 90 AV 50 DE 90 AV 30 GIU
DE 30 DAICOLORE "ROSSO
RIPETI 3 [AV 80 DE 120]
SU TANA GIU
FINE


PER CASA
FACCIATA
TETTO
PORTA
FINESTRA
FINE

Maggiori informazioni su procedure e primitive aggiunte puoi trovarle sul testo scritto da Marino Marzo,
MICROMONDI: Un ambiente per imparare a imparare.

Torna su

   
 

LE PRIMITIVE AGGIUNTE

Un’altra qualità che rende speciale e potente MicroMondi è l’ESTENDIBILITÀ. Quando iniziamo a lavorare con questo software possiamo disporre di un vocabolario formato da un determinato numero di primitive. Quando poi cominciamo ad apprendere come funziona e impariamo a costruire delle procedure come porta, tetto, ecc, queste si aggiungono al vocabolario di base, diventano esse stesse delle primitive aggiunte che, a loro volta, possono essere utilizzate per definire nuove procedure e nuove primitive.
Naturalmente, il numero di primitive aggiunte che si affiancano al vocabolario di base di MicroMondi, sarà più o meno grande a seconda delle nostre abilità, siamo noi, infatti, a doverle insegnare alla tartaruga la quale, a sua volta, le scriverà da qualche parte e non le scorderà più.
Quando si parla di ESTENDIBILITÀ ci si riferisce quindi alla possibilità di aumentare il numero di primitive con altre aggiunte definite da noi.

Torna su

   
 

LA RICORSIVITÁ

La RICORSIVITÀ è la caratteristica di MicroMondi forse più difficile da trattare, ma, è anche la più potente poichè permette la produzione di oggetti e azioni che possono rendere davvero speciale un progetto elettronico. Per porgervi il concetto di ricorsività inizio con la presentazione della storiella seguente:
Per storiella
C’era una volta un re
Seduto sul sofà
Che diceva alla sua serva
raccontami una
storiella
C’era una volta un re
Seduto sul sofà
Che diceva alla sua serva
raccontami una
storiella
C’era una volta un re
Seduto sul sofà
Che diceva alla sua serva
raccontami una
storiella
…………
La precedente storia non ha fine, se volessi continuare a scriverla non mi basterebbe la pagina di un quaderno, nè quelle di tantissimi altri quaderni. Tuttavia, ricorrendo a qualce artifizio e convenzione, posso provare a compattare la sua scrittura nel modo che segue:
Per storiella
C'era una volta un re
Seduto sul sofà
Che diceva alla sua serva
raccontami una
storiella
Fine
La prima riga (Per storiella) è quella di definizione, questa indica che si sta costruendo una procedura di nome storiella, le righe dalla seconda alla quarta rappresentano il contenuto della storia, nella quinta riga, prima dell'istruzione Fine, ritroviamo storiella, ossia, il nome della procedura che si sta definendo. Ebbene, se facciamo la convenzione che l'istruzione storiella della quinta riga, riporti la procedura nella riga 1 per raccontare nuovamente il contenuto della storia, il risultato è quello di una storia sempre infinita, poiché ogni volta che si incontra storiella si ricomincia con “C’era una volta …”, ma, scritta con un numero di righe finito.
Una procedura come storiella, appena definita, che al suo interno richiama se stessa, si dice ricorsiva.
Vediamo con un esempio come la ricorsività può essere usata per animare un personaggio di MicroMondi. Aprite MicroMondi, andate nella Pagina delle procedure e scrivete la seguente procedura di nome cammina.
Per cammina
daidirezione 90
daiforma 42 aspetta1 daiforma 43 aspetta1 daiforma 44 aspetta 1 av 10
cammina
fine
Questa procedura, ricorsiva poichè richiama se stessa, produce l'animazione di un personaggio di MicroMondi. Per verificare che il tutto funziona tornate nella Pagina1, posizionatevi nella Console dei Comandi, digitate cammina, date poi un Invio. Un inconveniente della procedura appena definita è il fatto che il personaggio messo in moto non si ferma più. Se volete fermare il personaggio dovete aprire il menu Modifica e cliccare sulla voce Fermitutti. Come ovviare a questo inconveniente? E qui occorre introdurre il concetto di ricorsività condizionata. Ossia, di una ricorsività che può essere interrotta se accadono delle particolari condizioni. Possiamo decidere di interrompere l'animazione se, ad esempio, la coordinata x della posizione del personaggio è maggiore di 300. Come ottenere ciò? Basta riprendere la procedura cammina e scrivere nella prima riga l'istruzione se xcor > 300 [stop]. La procedura cammina va modificata nel modo che segue:
Per cammina
se xcor > 300 [stop]
daidirezione 90
daiforma 42 aspetta1 daiforma 43 aspetta1 daiforma 44 aspetta 1 av 10
cammina
fine
Tornate a Pagina1, andate nella Console dei Comandi e digitate cammina, date un Invio, questa volta vedrete che l'animazione si ferma quando il personaggio arriva nella parte più a destra della pagina, ossia quando xcor è maggiore di 300.

Maggiori informazioni sulla ricorsività ed esempi di procedure ricorsive puoi trovarle sul testo scritto da Marino Marzo,
MICROMONDI: Un ambiente per imparare a imparare.

Torna su

   
 

MICROMONDI E WINDOWS XP

MicroMondi 2.04 funziona correttamente sotto Windows 95-98-Me. Se il tuo sistema operativo è Windows XP o 2000 MicroMondi 2.04 manifesta un certo numero di disfunzioni: non si possono eseguire le procedure, non si riesce a evidenziare un testo con trascinamento del mouse, spariscono i testi su finestre trasparenti, di conseguenza è impossibile timbrare un testo, ecc.
È possibile correggere le suddette disfunzioni aggiornando MicroMondi 2.04 a Windows XP-2000 grazie ad una patch (pezza) fornita da Garamond, distributore del programma in Italia. La patch contiene una nuova versione del file mm2.exe, l'eseguibile di MicroMondi, e alcune librerie aggiornate: non serve installarla, basta copiarla.
Per scaricare la patch, ti puoi rivolgere a Garamond al seguente indirizzo internet: (http://www.garamond.it/index.php?risorsa=micromondi_util).
Una volta che hai scaricato la patch in una cartella del tuo computer, decomprimila. Poi seleziona tutti i suoi file e copiali (con copia-incolla) nella stessa cartella dove è installato il file MM2.EXE di MicroMondi, quello che ha la tartaruga come icona: di solito è in C:\Programmi\LCSI\MicroMondi. Dipende da dove hai installato MicroMondi sul tuo computer. Controlla prima dov'è nel tuo computer ed esegui la copiatura dei file con MicroMondi spento.
Dopo che con la patch avrai aggiornato MicroMondi a Windows XP-2000, se hai dei progetti creati con la versione 2.04 del programma sotto Windows 95-98-Me e vuoi aggiornarli a Windows XP-2000, aprili sotto il nuovo sistema operativo e salvali. Dopo questa operazione, non è escluso che si renda necessario adattare qualche finestra di testo.
Se il tuo sistema operativo è Windows 98-Me, ed è installata la versione n° 6 del browser I.Explorer 6, sarà necessario anche qui aggiornare MicroMondi alla versione XP-2000. Il browser Internet Explorer 6, infatti, modifica il sistema operativo in modo tale da causare al funzionamento di MicroMondi gli stessi effetti negativi già descritti per Windows XP-2000.
Con il programma MicroMondi 2.04 viene distribuito anche un player (lettore), che si trova nell'omonima cartella. Esso è liberamente distribuibile e consente la lettura dei progetti creati con MicroMondi anche a chi non ha questo programma. Pertanto, se pubblichi un CD-rom contenente dei lavori fatti con MicroMondi, e vuoi che tali progetti possano essere visti da chi non ha il programma, sarà opportuno inserire nel CD-Rom anche il player, con le istruzioni per l'uso, in questo modo consentirai a tutti gli utenti di vederli attraverso di esso.
Il player, come MicroMondi 2.04, funziona correttamente solo sotto Windows 95-98-Me. Se hai Windows XP-2000, lo devi aggiornare. Esiste a tal fine un'apposita patch con un aggiornamento del file mmplayer.exe, l'eseguibile del player, e di alcune librerie. Non è necessario installarla, basta copiarla.
Per scaricare la patch, ti puoi rivolgere a Garamond andando al seguente indirizzo internet (http://www.garamond.it/index.php?risorsa=micromondi_util).
Una volta che hai scaricato la patch mmplayer.exe in una cartella del tuo computer, decomprimila. Poi seleziona tutti i suoi file e copiali (con copia-incolla) nella cartella Player il cui percorso sul tuo PC dovrebbe essere C:\Programmi\LCSI\MicroMondi.

Torna su

 
 

MICROMONDI E IL WEB

Se poi vuoi visualizzare i prodotti creati con MicroMondi con i browser web Internet Explorer o Netscape Navigator, ti occorrerà installare sul tuo computer il Web Player, un plug-in che aggiunge delle funzioni ai suddetti browser tra cui quella di visualizzare i prodotti creati con MicroMondi (MicroWorlds).
Puoi scaricare il Web Player dal sito http://www.microworlds.com/webplayer/indexwin.html, nella pagina troverai una targhetta gialla con scritto "Click to download!", che sta sopra le parole "WEB PLAYER FOR MW 2 AND PRO PROJECTS".
Dopo che l' avrai scaricato in una cartella del tuo computer, per installarlo chiudi tutti i programmi, compreso il browser, poi apri la cartella del plug-in e fai un doppio clic sulla sua icona (file mwplugin.exe). Terminata l'installazione, potrai riavviare il browser aggiornato.
Se vuoi, ad esempio, visualizzare il progetto di nome papera con il browser I. Explorer, apri il programma Blocco Note o Wordpad di Windws (o un altro editor a tua scelta) e digita, oppure, più comodamente, copia e incolla nella pagina il seguente codice (in rosso) per creare un file HTML:


<HTML>
<HEAD>
<title> Scrivi qui il TITOLO DEL TUO PROGETTO</title>
</HEAD>
<BODY>
<DIV ALIGN="center">
<OBJECT classid="CLSID:D467AA06-E4F1-454C-B08C-916996C09579" width="xxx" height="yyy">
<PARAM name="URL" value="???.mw2">
<EMBED src="???.mw2" type="application/x-mw2-plugin" pluginspage="http://www.lcsi.ca/webplayer" width="???" height="???"></EMBED>
</OBJECT>
</DIV>
</BODY>
</HTML>

Il tag <DIV ALIGN="center">...</DIV> allinea orizzontalmente la finestra del progetto al centro. Se uno vuole inserirla a sinistra o a destra, sostituisca "center" con "left" o "right".
La porzione di codice che incorpora come oggetto il file.mw2 (il progetto creato con MicroMondi) nella pagina web è quella in grassetto che va da <OBJECT...> a </OBJECT>. In essa, al posto di xxx inserire il numero (640 o 800) in pixel della larghezza della finestra del progetto di MicroMondi, al posto di yyy il numero (600 o 480) in pixel della sua altezza e al posto di ??? il nome del file (papera) creato con MicroMondi, con estensione .mw2.
Infine salvare con nome il file HTML creato, con estensione .htm, nella stessa cartella dove si trova il file di MicroMondi (papera.mw2) e tutte le risorse a questo collegate.Vi sono inoltre dei vincoli e delle limitazioni da rispettare:
1. Inserire il file.htm, il file.mw2 e tutte le risorse collegate a quest'ultimo (file di suoni e musica...) in un'unica cartella.
2. Non usare lettere maiuscole nei nomi dei file di suoni e di musica, altrimenti non si sentono. È consigliabile non usarle neanche nei nomi delle altre risorse (possono creare problemi in certi server).
3. Non inserire filmati digitali.
4. Non usare numeri decimali con la virgola o col punto. Sostituirli con le frazioni corrispondenti. Ad esempio, invece di 1,2 scrivere 12 / 10.
5. Non usare testi su finestre trasparenti (non sono compatibili con tutte le piattaforme presenti in Internet): timbrali o fai apparire la loro finestra.
E' inoltre opportuno limitare il più possibile le dimensioni del file.mw2 e delle risorse ad esso collegate, anche se oggi questo problema è in parte superato grazie alla diffusione di connessioni Internet veloci, tipo ADSL. I tempi di caricamento dei file sono proporzionali alla loro dimensione.
Non superare, come dimensioni della finestra del progetto, i 640x480 pixel, che ne consentono la visualizzazione in tutti i monitor. Dopo aver creato il file.htm ed avervi incorporato il file.mw (con gli accorgimenti suesposti), aprire in locale col browser il file.htm e controllare se il progetto di MicroMondi viene correttamente visualizzato nella finestra. In caso positivo, caricare il tutto nel proprio server web.

Torna su

   
 

TRASFERIRE UNA FORMA DA UN PROGETTO AD UN ALTRO


A volte può capitare di costruire un nuovo progetto che richiede l'utilizzo di forme già presenti in un progetto precedentemente prodotto. Ebbene, senza stare a perdere tempo per catturare una seconda volta tali forme, è possibile prenderle dal primo progetto e trasferirle nel secondo. In questa sezione vi viene mostrato come procedere per risolvere tale problema.
Supponiamo di avere un primo progetto nel quale abbiamo già catturato le forma n° 13, vogliamo trasferire questa forma in un secondo progetto. Iniziate a salvare il progetto contenente la forma da trasferire in una determinata cartella. Posizionatevi nella Console dei Comandi e digitate quanto segue:
salvaforma "nomeforma numeroforma
Se la forma da trasferire è quella di una rana, il numero forma è 13 perchè stiamo trasferendo la forma n° 13, il comando va usato nel modo seguente:
salvaforma "rana 13
Il suddetto comando salva, nella stessa cartella dove è stato salvato il progetto di origine, la forma della rana, in formato bmp.
Ora, se il secondo progetto, quello di destinazione, risiede nella stessa cartella del primo, apritelo, posizionatevi nella Console dei Comandi e digitate il comando che segue:
inserisciforma "rana 13 (al posto del 13 potete usare uno qualunque dei numeri compresi tra 1 e 64 se volete posizionare la rana in una locazione diversa dalla n°13).
Se il secondo progetto risiede in una cartella diversa da quella del primo dovrete, prima di usare il comando inserisciforma, fate una copia dell'immagine rana.bmp salvata nella cartella dove risiede il primo progetto e incollatela nella cartella dove si trova il secondo progetto.

 

Torna su

LO SLIDER

Lo slider è un strumento di MicroMondi molto potente poichè permette di variare il valore di una o più grandezze poste all'interno di un progetto. Supponiano, ad esempio, di voler regolare la posizione di una autovettura all'interno di una pagina, possiamo farlo ricorrendo a uno slider. Analogamente, ricorrendo ad uno slider possiamo regolare la velocità di una macchina, la posizione di un vertice di un triangolo, l'ampiezza di un angolo ed altro. Con un clic su come inserire uno slider puoi scaricare un file di word dove viene spiegato, passo dopo passo, le operazioni necessarie per inserire in una pagina degli slider che regolano la misura di certe grandezze.

Torna su

IMMAGINI ROLLOVER

MicroMondi può essere usato per creare degli oggetti sofisticati, ad esempio immagini rollover, da inserire in progetti ipermediali. Una immagine rollover è una particolare immagine interattiva che cambia forma quando passa su di essa il puntatore del mouse. Anche per questa sezione, con un clic su come creare una rollover puoi scaricare un file compresso di nome roll contenente un file di word che spiega tutte le operazioni necessarie allo svolgimento dell'esercitazione, nella cartella sono presenti, inoltre, alcuni file richiesti nella produzione dei progetti e i file roll1, roll2, roll3 con i quali puoi vedere, prima di procedere alla produzione delle rollover, quello che dovrai realizzare.

Torna su

PULSANTI VARIABILI

A volte, in un progetto, serve un pulsante con istruzione variabile, ad esempio un pulsante con etichetta "Come_si_Gioca" il cui effetto è quello di mostrare un testo che spiega come va usato un certo gioco e che, contemporaneamente cambi la sua etichetta in "Chiudi_Istruzioni" che consente, una volta che le istruzioni contenute nel campo di testo sono state lette, di nascondere il campo di testo e, contemporaneamente riportare l'etichetta a "Come_si_Gioca". Vediamo come è possibile ottenere ciò in Micromondi.
Per prima cosa inserite nella pagina un pulsante, aprite la finestra di dialogo del pulsante e in corrispondenza di Istruzione scrivete l'etichetta (regola) Come_si_Gioca. Prendete nota del nome che Micromondi assegna al pulsante, supponiamo che tale nome sia Pulsante1, poichè dovrà essere riportato nelle definizioni delle procedure che servono per mostrare e nascondere il testo.
Inserite poi nella pagina un campo di testo, supponiamo che il suo nome sia Testo1, all'interno del quale scrivete quanto riportato tra le seguenti parentesi. (Dovete muovere l'aereo tra le nuvole di numero pari, fate attenzione a non colpire quelle con numero dispari altrimenti dovrete ricominciare il gioco. Per muovere l'aereo usate i tasti con le frecce direzionali. Cliccate su "Ciudi_Istruzioni" per nascondere questo campo di testo.). Aprite la finestra di dialogo di Testo1 e togliete la spunta dalle voci Mostra Nome Visibile e Trasparente.
Passate alla pagina Procedure e scrivete le seguenti procedure per "Come:si_Gioca" e per "Chiudu_Istruzioni".

per come_si_gioca
testo1, mostratesto dai "pulsante1 "regola [avvia [Chiudi_istruzioni]]
fine
per Chiudi_istruzioni
testo1, nasconditesto dai "pulsante1 "regola [avvia [Come_si_gioca]]
fine

I comandi della seconda riga delle due procedure poste sopra, in particolare dai "pulsante1 "regola [avvia [Chiudi_istruzioni]], e dai "pulsante1 "regola [avvia [Come_si_gioca]] sono quelli che ci consentono di cambiare la regola del pulsante. Non vi resta che tornare nella pagina dove avete inserito il pulsante e provare l'effetto che questo produce. Naturalmente un pulsante con etichetta variabile può essere usato anche per avviare-fermare una musica, oppure, per avviare-fermare una animazione o, per altre azioni. I link seguenti ti permettono di scaricare alcuni filmati che ti guidano, passo dopo passo, a costruire pulsanti con etichetta variabile la cui azione è quella di mostrare-nascondere un testo, avviare-fermare una musica, avviare-fermare una animazione. Dopo aver visto i filmati puoi provare ad inserire nei tuoi progetti simili pulsanti.

Mostra-nascondi-testo        Avvia-ferma-musica       Avvia-ferma-animazione.

Torna su


TESTO SCORREVOLE

A volte, è necessario dare una maggiore dinamicità ad alcuni oggetti testuali contenuti nei progetti ipermediali prodotti con Micromondi. Ad esempio, un testo scorrevole, potrebbe rendere più originale un progetto. Con le primitive di Micromondi non è possibile inserire testo scorrevole nelle pagine di un progetto, tuttavia, la mediabilità del programma ci offre la possibilità di costruire testi scorrevoli, vediamo come.
Supponiamo di aver prodotto una storia multimediale relativa alla luna e di voler inserire nella prima pagina della storia il testo "La luna" che dovrà scorrere da sinistra a destra nella pagina.
Per prima cosa, con lo strumento di inserimento testo, inseriamo nella pagina un campo di testo, al suo interno scriviamo La luna. Formattamio quindi il testo con il tipo di carattere, la dimensione e il colore appropriati per il titolo di una storia. Poi occorre timbrare il testo. Timbrare un testo equivale a produrre sulla pagina una immagine (non un campo di testo) fotocopia del testo stesso. Un testo può essere timbrato solo se è trasparente, pertanto occorre aprire la finestra di dialogo del testo, cliccando su di essa con lo strumento occhio, disattivare la spunta in corrispondenza della voce Mostra Nome e attivare quella in corrispondenza di Trasparente. A questo punto si può chiudere la finestra di dialogo del testo prendere lo strumento timbro e fare un clic con il mouse sul testo. Se l'operazione timbro del testo è riuscita, spostando il testo in un'altra posizione della pagina, nel punto in cui abbiamo operato con il timbro deve esserci una immagine fotocopia del testo "La luna". Ora dobbiamo catturare l'immagine timbrata nella pagina seguendo la strada spiegata nel punto Catturare una forma. Una volta catturata l'immagine "La luna", per trasformarla in testo scorrevole basta inserire nella pagina una nuova tartaruga, darle la forma dell'immagine "La luna", aprire la finestra di dialogo della tartaruga e scrivere in corrispondenza di Istruzione "DAID 90 AV 5 ASPETTA 1", in corrispondenza di Esegui attivare Tante Volte. Se tutto è stato svolto con precisione, un clic sulla tartaruga con la forma del testo "La luna", farà scorrere il testo "La luna" da sinistra verso destra.
Per imparare a catturare una forma e a inserire un testo scorrevole in una pagina di un progetto puoi scaricare i relativi filmati guida con un clic sui seguenti link.

Catturare una forma        Testo scorrevole


Torna su

 

 
15 Gennaio, 2013